Appendice:Glossario di Dungeons & Dragons

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A[modifica]

Abilità

Rappresenta una capacità appresa mediante lo studio e/o la pratica. È rappresentata da una valutazione quantitativa (un numero) ed esprime quello che il personaggio è in grado di fare e quanto bene è in grado di farlo. Viene normalmente usata insieme ad una caratteristica nelle prova di abilità. Nelle traduzioni in italiano delle edizioni di Dungeons & Dragons precedenti alla terza edizione, il termine "punteggio di abilità" aveva lo stesso significato che attualmente ha il termine "caratteristica". Questo cambio, necessario con l'introduzione nella meccanica di gioco del sistema delle abilità per evitare confusione, non è avvenuto nella versione originale del gioco, in inglese, poiché sono sempre stati utilizzati i termini ability per indicare una caratteristica (in tutte le edizioni) e skill per indicare un'abilità (in D&D3ed).

Allineamento

È una caratteristica che riassume attraverso canoni ben delineati l'atteggiamento morale, etico e psicologico dei personaggi giocanti, non giocanti e mostri. Nella prima edizione di Dungeons & Dragons, l'allineamento indicava se un personaggio era tendenzialmente "buono", "malvagio" o "neutrale". A partire da Advanced Dungeons & Dragons prima edizione sono stati introdotti i concetti di "legale", "neutrale" e "caotico", che rappresentano la posizione del personaggio nell'equilibrio ordine/caos.

B[modifica]

Background

Il background di un personaggio è un testo che ne descrive la storia, la psicologia, la personalità e i comportamenti tipici. Come ogni tipologia testuale può essere presentato in diverse forme: in terza, in seconda o in prima persona, attraverso una descrizione statica oppure dinamica, ad esempio attraverso una serie di dialoghi tra il personaggio e altri.

C[modifica]

Campagna

È una serie di una o più avventure che coinvolge lo stesso gruppo di personaggi.

Caratteristica

È un parametro numerico che definisce le peculiarità fisiche e mentali di un personaggio. Le caratteristiche in D&D sono Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma.

Caster

Abbreviazione del termine inglese Spell caster (letteralmente "lanciatore di incantesimi"); indica la tipologia di classe del personaggio in grado di usufruire di incantesimi (chierici, maghi, stregoni, bardi, ecc.)

Classe

È un modo di rappresentare una specifica professione o specializzazione dei personaggi; viene scelta all'atto della creazione del personaggio e non può essere successivamente cambiata (o comunque cambiata in modo molto limitato: vedi Classe di prestigio).

Classe armatura

È un valore numerico che indica il grado di protezione contro attacchi in mischia o con armi da lancio.

Classe difficoltà

In Dungeons & Dragons, a partire dalla edizione 3.0, è un valore numerico che indica la misura di quanto un'azione (che non preveda successo automatico) sia impegnativa da compiere. Se, per esempio, un personaggio deve arrampicarsi su di un muro, il Dungeon Master deciderà la classe difficoltà di questa azione (ad esempio "12"), e il giocatore tirerà un dado a venti facce (d20) e sommerà eventuali bonus per vedere se l'azione ha successo o meno. Se la somma è maggiore o uguale al valore della classe difficoltà l'azione è riuscita, altrimenti è fallita. Se il risultato del dado (senza contare eventuali bonus) è "1" o "20" vi sono effetti particolari: un "1" causa sempre un Fallimento Critico, un "20" un Successo Critico.

Classe di prestigio

In Dungeons & Dragons Terza Edizione una classe di prestigio (CdP) rappresenta una specializzazione delle normali classi a cui può appartenere un PG o un PNG. Dal punto di vista del regolamento, scegliendo una CdP il personaggio diventa praticamente multiclasse, con il primo livello nella CdP. Rappresenta una specializzazione che il personaggio ha acquisito nel corso del gioco (non può mai essere scelta come classe principale). Diversamente dalla Classe, la classe di prestigio presenta dei requisiti che devono essere soddisfatti per potervi accedere.

Colpo critico

Normalmente si intende un successo critico ottenuto durante un attacco. Questo causa danni maggiori del normale. In Dungeons&Dragons, per ottenere un colpo critico si deve ottenere 20 con un singolo lancio di un dado a venti facce.

D[modifica]

Dado Vita

in Dungeons & Dragons, il Dado Vita (Hit Dice nella versione originale in inglese, usualmente abbreviato in DV) di una classe del personaggio è il tipo di dado da tirare per determinarne o per aumentarne i punti ferita.

Dungeon

La parola inglese dungeon significa "sotterraneo, antro, galleria, cunicolo o grotta"; è un luogo, tipicamente sotterraneo, in cui può svolgersi una parte delle azioni. Può trattarsi ad esempio di una grotta, di un castello abbandonato, di una miniera. In Dungeons & Dragons è di solito il principale luogo in cui i personaggi giocanti vivono la loro avventura, che termina generalmente quando ne escono. Nello stesso nome "Dungeons & Dragons" si ritrovano i due elementi caratteristici del gioco, i dungeon e i draghi. I dungeon sono popolati da pericolose creature da sconfiggere, per guadagnare punti esperienza, denaro od oggetti.

Dungeon crawl

Stile di gioco che enfatizza in massimo grado l'aspetto di wargame del gioco di ruolo, in cui i personaggi sono visti come pedine da muovere in una competizione contro i mostri, gli enigmi e le trappole che il master usa contro il gruppo, ignorando totalmente l'aspetto interpretativo.

E[modifica]

EUMATE

È l'acronimo di Entra-Uccidi-Mostro-Arraffa-Tesoro-Esci ed indica un modo di giocare che priviligia l'aspetto tattico e di metagioco del gioco di ruolo, impostato all'esplorazione dell'ambiente e all'eliminazione degli avversari.

F[modifica]

Fallimento critico

Detto anche fumble, è una Prova di abilità che fallisce in modo clamoroso. Normalmente lo si ottiene con un tiro di dado particolarmente sfortunato, anche se generalmente possedere un'abilità maggiore ne diminuisce le probabilità. Causa un effetto molto più sfavorevole di un normale fallimento. Generalmente è uno degli eventi più attesi dai Master.

G[modifica]

Giocatore

È la persona fisica dietro a personaggi giocanti e Master.

L[modifica]

Livello di classe

In Dungeons & Dragons, in base alla quantità di punti esperienza accumulati, ad ogni PG (o PNG) è associato un livello di classe (Class level in inglese), ovvero un valore numerico progressivo che rappresenta le capacità generali del personaggio: maggiore è il livello di classe, maggiori saranno le abilità in combattimento, nel lanciare incantesimi, le possibilità di riuscire in un TS ecc. Quando si ha a che fare con personaggi multiclasse, si parla di "livello del personaggio" come la somma dei livelli di classe delle singole classi a cui il personaggio appartiene. Quando un personaggio appartiene ad una sola classe, livello di classe e livello del personaggio coincidono, e vengono usualmente considerati sinonimi. Un altro termine utilizzato per indicare il livello di classe è "livello di esperienza".

Livello di incantesimo

È un valore numerico progressivo assegnato ad ogni incantesimo che rappresenta la potenza dello stesso. Per esempio, maggiore è la potenza, maggiori saranno i danni inflitti, la durata dell'incantesimo, l'effetto magico protettivo, ecc.).

M[modifica]

Master

Dungeon Master (DM) è la persona che gestisce ("mastera" o "masterizza" in gergo) una partita di gioco di ruolo, descrivendo l'ambientazione ed elaborandone le mappe, proponendo le avventure che coinvolgono i personaggi giocanti, interpretando il ruolo dei personaggi non giocanti, fra cui i mostri, e decidendo i risultati delle azioni intraprese. Ha l'ultima parola sull'interpretazione delle regole e su quali regole applicare e quali no. Generalmente è colui che si fa carico della maggior parte del lavoro di realizzazione del gioco. Inventa, interpreta, reagisce alle situazioni, sempre per mantenere alto il tenore del gioco e non incrinare l'aura di percezione di un mondo solido e coerente indispensabile perché i giocatori si calino nell'avvenuta e nel ruolo.

Modulo

È un'avventura pubblicata da un editore pronta per essere giocata. Può appartenere ad una serie di altri moduli che costituiscono insieme una campagna o può essere pensato per essere generico e venire inserito con facilità in una campagna già esistente. Spesso propone anche dei personaggi già pronti. Può essere anche concepita per il gioco in solitario.

Multiclasse

Un personaggio multiclasse appartiene a due o più classi contemporaneamente; le sue abilità generali risulteranno definite dalla combinazione di queste classi. Quando un personaggio, passando di livello, anziché progredire nella classe cui appartiene sceglie di ottenere un livello in una classe differente, in gergo si può dire che "multiclassa". La possibilità di essere multiclasse è stata inserita nel regolamento a partire dal manuale per Original D&D Greyhawk - Supplement I e poi mantenuta in tutte le successive edizioni, anche se con meccaniche differenti.

P[modifica]

Personaggio giocante

Abbreviato in PG, è l'alter ego interpretato da un giocatore. A seconda del gioco e della sua ambientazione può essere un normale essere umano o può appartenere a razze diverse.

Personaggio non giocante

Abbreviato in PNG, è un amico, avversario, mostro o altra entità interpretata dal Master che interagisce con i personaggi giocanti, per aiutarli, ostacolarli o semplicemente per fornire "colore" locale all'avventura.

Progressione epica

È il sistema per gestire i personaggi che aumentano il loro livello fino a diventare incredibilmente potenti, oltre le possibilità dei comuni avventurieri.

Punto esperienza

I punti esperienza, abbreviati di solito con PE o, con XP, sono un valore assegnato dal Master ai PG che tiene conto di come si sono comportati durante l'avventura, della quantità dei mostri uccisi, delle trappole disinnescate, delle buone idee, dell'interpretazione del personaggio, etc. I punti esperienza accumulati potranno servire per salire di livello, acquisendo così dei miglioramenti, che spaziano dall'acquisizione di nuovi incantesimi o abilità e migliori capacità di combattimento consentendo una maggior personalizzazione del proprio personaggio.

Punto ferita

I punti ferita sono il mezzo per tenere traccia dello stato di salute dei personaggi: ogni volta che si viene feriti si deduce un certo numero di punti ferita (dipendente dall'arma con cui si è stati colpiti e da altri fattori) dal totale corrente di punti ferita.

R[modifica]

Regola d'oro

Anche "regola zero", è una convenzione secondo la quale se il master non condivide una regola ha il diritto di cambiarla, senza essere tenuto a informare i giocatori, né a mantenere la modifica nel tempo. Questa regola stabilisce che il divertimento e la fluidità della storia sono più importanti delle regole tecniche; quindi il master del gioco ha facoltà di cambiare o ignorare regole presenti nel manuale.

S[modifica]

Scheda del personaggio

È un foglio sul quale vengono registrate le statistiche del personaggio. Contiene spazi per segnare il nome ed altri dati biografici (descrizione, storia, amici, nemici e contatti), caratteristiche, abilità, oggetti e altre proprietà materiali, tabelle di uso comune nel gioco, stato di salute del personaggio (la condizione a piena salute e quella corrente). Normalmente ogni versione di D&D propone una scheda standard.

Sessione di gioco

È una singola seduta di D&D; può durare, a seconda dei gruppi, da un paio d'ore a 4-5 ore (o anche di più). Normalmente si cerca di chiudere la sessione in qualche momento relativamente tranquillo della storia.

Successo critico

È una prova di abilità riuscita in maniera spettacolare. Lo si ottiene con un tiro di dado particolarmente fortunato, anche se generalmente un'abilità maggiore aumenta le probabilità di un successo critico.

T[modifica]

Talento

Particolarità del personaggio che influisce su una sua abilità, sulle sue caratteristiche, sul suo tiro per colpire, sulla sua classe armatura, sui suoi tiri salvezza o sul modo con cui può effettuare certe azioni.

THAC0

In Dungeons & Dragons, THAC0 (l'ultimo simbolo è uno zero), acronimo della frase inglese To Hit Armor Class 0, che può essere tradotta in italiano come "per colpire una Classe Armatura 0" è un numero assegnato ad ogni personaggio secondo diverse variabili (come, ad esempio, la classe), e rappresenta la bravura del personaggio nel colpire un avversario. Viene utilizzata durante la fase di combattimento per calcolare in modo rapido il tiro per colpire.

Tiro per colpire

Abbreviaro in TPC o TxC, è un tiro di dado necessario a valutare se il personaggio è in grado di ferire il suo avversario. La risultante delle sue abilità, classi, livello, capacità di utilizzare un dato tipo di arma, genera un numero che, sommato al risultato di lancio di un dado (componente casuale) e confrontato con la classe armatura dell'avversario determina se un colpo è andato a segno o meno.

Tiro salvezza

È un tiro di dado necessario a valutare se il personaggio subisce o meno gli effetti di una condizione di pericolo, oppure se riesce parzialmente ad evitarli.

U[modifica]

Umanoide

È una tipologia di razza approssimativamente simile alla figura umana: due gambe, due braccia, un tronco e una testa. Inoltre le caratteristiche principali del viso sono anch'esse simili a quelle umane: due occhi, un naso, due orecchie e una bocca.

Glossari correlati[modifica]